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rikako-note/javascript/js canvas.md
2022-06-23 00:13:20 +08:00

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js canvas

  • canvas api

    • 获取canvas元素
      let canvas=document.querySelector(canvas_name)
      
    • 获取canvas上下文
      // 获取2d上下文之后可以通过ctx操作canvas元素
      let ctx=canvas.getContext("2d")
      
    • 填充矩形:
      ctx.fillStyle='rgb(255,0,0)'
      ctx.fillRect(0,0,100,100)
      
      • 如果画了多个图形,那么按照画的顺序,后画的元素将会覆盖在先画的图形之上
      • 通过为ctx.fillStyle指定rgba可以画半透明的元素alpha的值为01,值越接近0越透明
    • 只画矩形轮廓
      ctx.strokeStyle='rgb(255,0,0)';
      ctx.strokeRect(x,y,width,height);
      
      // 默认情况下轮廓宽度是1px但是可以通过ctx.lienWidth来调整宽度
      ctx.lineWidth=5
      
    • 画Path画Path主要可以通过如下api
      • ctx.beginPath在当前所处的位置开始path
      • ctx.moveTo移动当前位置到指定位置而不记录移动的线条
      • ctx.lineTo在path中记录线条
      • ctx.fill通过先前的path创建fill图形
      • ctx.stroke通过先前的path创建stroke图形
    • 画圆形通过ctx.arc画圆形
      // arc有6个参数分别如下
      //  12 圆心的x和y坐标
      //  3半径的像素
      //  45开始的角度和结束的角度弧度制
      //  6是否按逆时针画
      // arc的0度是水平向右
      ctx.arc(100,100,100,0,2*Math.Pi,true)
      // 默认情况下0度位于水平向右但是角度增长默认是顺时针方向在没有指定第六个参数时其默认也是顺时针方向绘制第六个参数为false。但是可以指定第六个参数为true指定为true会逆时针方向绘制
      // 当path不是封闭图形时调用fill时会将开始位置和结束位置连接后填充
      
    • 在canvas中绘制text文本
      • 可以通过ctx.fillText来绘制填充文本
      • 可以通过ctx.strokeText来绘制文本边框
      • 可以通过ctx.font来修改字体的种类和大小
      // fillText接受3个参数
      //  1.想要绘制的文本
      //  2.绘制文本的开始x位置
      //  3.绘制文本的开始y位置
      //  绘制文本的开始位置是左下角位置,并不是左上角
      ctx.fillText(str,x,y)
      
    • 在canvas中绘制图片
      • 可以通过ctx.drawImage在canvas中绘制图片其接受如下参数
        • 一个image对象的引用
        • 想要绘制的图片的裁剪部分左上角的x坐标和y坐标
        • 想要绘制的图片的裁剪部分的width和height
        • 想要将裁剪部分绘制在canvas上的位置相对于0,0的x和y坐标
        • 指定想要绘制裁剪部分的width和height可以与裁剪部分的width和height相同也可以将裁剪部分resize
      ctx.drawImage(image,image_x,image_y,image_width,image_height,0,0,image_x,image_y)
      
    • 在canvas中创建动画
      • 常用的api
        • ctx.translate: 移动canvas和其origin point水平方向移动x像素垂直方向移动y单位
        • ctx.rotate旋转整个canvas以origin point为中心
      • 创建动画的api
        • window.requestAnimationFrame(func)来令动画以特定的帧率刷新60帧/s
        • 通过向requestAnimationFrame来传递一个函数刷新canvas并且func中继续调用requestAnimationFrame来获取下一帧
        • 当不想继续动画时可以不再在func中调用requestAnimationFrame或者可以调用cancelAnimationFrame来停止获取下一帧动画