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js canvas
-
canvas api
- 获取canvas元素:
let canvas=document.querySelector(canvas_name) - 获取canvas上下文:
// 获取2d上下文,之后可以通过ctx操作canvas元素 let ctx=canvas.getContext("2d") - 填充矩形:
ctx.fillStyle='rgb(255,0,0)' ctx.fillRect(0,0,100,100)- 如果画了多个图形,那么按照画的顺序,后画的元素将会覆盖在先画的图形之上
- 通过为ctx.fillStyle指定rgba,可以画半透明的元素,alpha的值为0~1,值越接近0越透明
- 只画矩形轮廓
ctx.strokeStyle='rgb(255,0,0)'; ctx.strokeRect(x,y,width,height); // 默认情况下轮廓宽度是1px,但是可以通过ctx.lienWidth来调整宽度 ctx.lineWidth=5 - 画Path:画Path主要可以通过如下api
- ctx.beginPath:在当前所处的位置开始path
- ctx.moveTo:移动当前位置到指定位置,而不记录移动的线条
- ctx.lineTo:在path中记录线条
- ctx.fill:通过先前的path创建fill图形
- ctx.stroke:通过先前的path创建stroke图形
- 画圆形:通过ctx.arc画圆形
// arc有6个参数,分别如下 // 1~2: 圆心的x和y坐标 // 3:半径的像素 // 4~5:开始的角度和结束的角度(弧度制) // 6:是否按逆时针画 // arc的0度是水平向右 ctx.arc(100,100,100,0,2*Math.Pi,true) // 默认情况下0度位于水平向右,但是角度增长默认是顺时针方向,在没有指定第六个参数时其默认也是顺时针方向绘制(第六个参数为false)。但是可以指定第六个参数为true,指定为true会逆时针方向绘制 // 当path不是封闭图形时,调用fill时会将开始位置和结束位置连接后填充 - 在canvas中绘制text文本
- 可以通过ctx.fillText来绘制填充文本
- 可以通过ctx.strokeText来绘制文本边框
- 可以通过ctx.font来修改字体的种类和大小
// fillText接受3个参数 // 1.想要绘制的文本 // 2.绘制文本的开始x位置 // 3.绘制文本的开始y位置 // 绘制文本的开始位置是左下角位置,并不是左上角 ctx.fillText(str,x,y) - 在canvas中绘制图片
- 可以通过ctx.drawImage在canvas中绘制图片,其接受如下参数:
- 一个image对象的引用
- 想要绘制的图片的裁剪部分左上角的x坐标和y坐标
- 想要绘制的图片的裁剪部分的width和height
- 想要将裁剪部分绘制在canvas上的位置,相对于(0,0)的x和y坐标
- 指定想要绘制裁剪部分的width和height,可以与裁剪部分的width和height相同,也可以将裁剪部分resize
ctx.drawImage(image,image_x,image_y,image_width,image_height,0,0,image_x,image_y) - 可以通过ctx.drawImage在canvas中绘制图片,其接受如下参数:
- 在canvas中创建动画:
- 常用的api:
- ctx.translate: 移动canvas和其origin point,水平方向移动x像素,垂直方向移动y单位
- ctx.rotate:旋转整个canvas,以origin point为中心
- 创建动画的api:
- window.requestAnimationFrame(func)来令动画以特定的帧率刷新(60帧/s)
- 通过向requestAnimationFrame来传递一个函数刷新canvas,并且func中继续调用requestAnimationFrame来获取下一帧
- 当不想继续动画时,可以不再在func中调用requestAnimationFrame,或者可以调用cancelAnimationFrame来停止获取下一帧动画
- 常用的api:
- 获取canvas元素: